Des jeux Cozy qui nous collent un coup de latte
Direct du droit dans l'estomac
Hello les gens !
Il y a quelques mois, je vous ai parlé des Cozy Games et de la hype qu'il y a autour de ce genre notamment depuis le COVID, seulement, un certain nombre d'entre eux cachent sous leur aspect mignon nombre de sujets de société qui nous prennent direct à la gorge, des jeux que je conseille, mais faut clairement être préparé mentalement avant d'y jouer si on veut pas finir KO dès le premier round.

Depuis le temps, pas besoin que je vous présente Stardew Valley, ce jeu où on gère une ferme dans un petit village tranquille qui est limite au bord de la ruine avec la désertification des Campagnes, j'ai plutôt envie de parler d'un de ses successeurs que j'aime beaucoup qui traite d'un autre sujet, l'écologie maritime et la sauvegarde de nos littoraux, avec Coral Island.
Développé par les petits gars de chez Stairway Games, un studio Indonésien, on est sur de la simulation agricole là aussi, mais dans les îles du Pacifique, et nous met surtout face à la pollution de nos Océans, que ce soit par rapport au fameux "Continent de Plastique" ou les incidents pétroliers.
Ayant connu l'incident de l'Erika qui a causé une immense marée noire sur la Côte Atlantique pendant de longs mois entre 1999 et 2000, je me rappelle encore des balades à la plage qui finissaient avec une forte odeur de White Spirit pour retirer les restes de fioul que j'avais sur les pieds, ainsi que l'état du reste du Littoral suite à cet incident, et je vous cache pas que revoir ce genre d'événements dans ce jeu peut foutre un coup quand on a vu ça dans la réalité.

En début d'année, je vous ai présenté Cairn dans une review dédiée, un simulateur d'escalade français ultra complet, mais derrière ses atours de "Climbing Sim" (bah oui, on grimpe plus qu'on ne marche), le jeu dévoile une histoire bien plus profonde.
Durant l'ascension d'Aava, on écoute régulièrement des messages vocaux que ses proches lui envoient, sans jamais pouvoir y répondre, on affronte la solitude de notre personnage, le fait d'être loin de ses proches, la mort de son chat tandis qu'elle était sur cette montagne, l'inquiétude de sa famille, de ses amis, bref, on est seul.
En plus de la solitude d'Aava, on croise régulièrement des "Climbots" solitaires, tristes reliques marquant le tragique destin de nombreux alpinistes qui ont tenté de grimper le Mont Kami avant nous, tristes rappels de ce qui arrive à la moindre erreur de trop dans ce sport qu'est l'alpinisme, et bien qu'à sa manière Cairn entre dans la case du jeu Cozy, il le fait aussi par tous ces éléments narratifs.

Il y a un jeu qui est passé outrageusement sous les radars de beaucoup de joueurs, il s'agit de Unpacking, et j'aimerais lui rendre justice.
Dans ce jeu, le concept est simple, on déballe des cartons, et on doit ranger les effets personnels de notre personnage, dont la seule chose qu'on sait est que c'est une femme.
Au fil des déménagements, on alterne entre plusieurs logements, d'abord une chambre d'ado, puis un studio, un appart où visiblement plusieurs personnes vivaient déjà, peut être une colocation ? Puis un autre appart avec des affaires masculines, une mise en couple ? Mais bizarrement certains éléments doivent finalement être cachés.... Étrange. MAis encore après ça on retourne à la case départ, retour à la chambre d'ado chez les parents de notre personnage, sans doute suite à une rupture ? Et on continue comme ça sur quelques logements.
Pas de narration écrite, juste des dates, et les quelques éléments qu'on voit, on peut tenter de se faire le fil de la vie de notre personnage avec les éléments que je vous ai décrit, mais sous couvert de jeu de rangement tout mignon, il nous met simplement face à des événements de la vie, certains joyeux, d'autres plus durs, des événements que j'ai vécu, des événements que vous avez aussi peut être vécu, mais on peut tirer la leçon que malgré les coups durs, la vie continue.

Enfin, en ce moment je suis tombé dans le jeu Wanderstop, un jeu où on gère un salon de thé.
On suit le parcours d'Alta, une combattante à l'épée qui était la meilleure, invaincue pendant des années, la gloire nous attendait, avant qu'un jour, la chute.
Elle subit une défaite, puis deux, puis trois, les échecs s'enchaînent, Alta se rue dans la forêt, à la recherche de Maîtresse Winters, la plus grande combattante de l'histoire pour s’entraîner.
Elle court le long de la forêt pendant un moment, mais Alta n'a pas une endurance illimitée, la fatigue se faisant ressentir, elle tente de continuer, mais plus elle avance, plus ses efforts seront vains, son épée devient de plus en plus lourde, jusqu'à être impossible à porter.
Elle l'abandonne en se disant qu'elle reviendra la chercher, et continue, mais la fatigue est toujours là, et... son corps lâche.
C'est là qu'intervient Boro, le gérant d'un salon de thé, qui a récupéré Alta et son épée dans la forêt, et lui propose de rester l'aider à gérer le salon de thé en attendant que ça aille mieux, lui apprendre les ficelles du métier, mais Alta peut pas rester, elle est une combattante, pas une serveuse, elle a dédié sa vie au combat, pourquoi elle ferait du thé ? Pourtant, Boro est sympa, un peu lourd, mais sympa, et puis, peut être qu'un peu de repos ferait pas de mal ? Après tout, Boro tente tant bien que mal de nous faire comprendre que parfois faut lâcher prise, mais est ce que c'est ce qu'Alta veut ?
Les mots ne sont pas donnés ouvertement, mais je pense que vous avez comme moi compris que ce jeu parle du Burnout (chose confirmée par ses créateurs), dès la cinématique d'intro j'ai chialé, car je me suis reconnu en Alta, et j'étais clairement pas prêt à ça, prendre un TGV en pleine gueule sur quelque chose qui m'a durement marqué et dont je vous ai parlé jeudi dernier, et malgré son côté mignon, le jeu nous fout directement face aux sentiments d'Alta durant ses phases d'introspection, seule avec sa tasse de thé.

Oui j'aime les jeux Cozy, même quand ils arrivent nous foutre un énorme direct du droit dans l'estomac façon Pietro Maximoff (on l'avait pas forcément vu venir), ils sont pas obligés de dire les termes, parfois de simples métaphores suffisent à nous mettre les sujets dans la gueule, c'est parfois dur, oui on en chiale manette en main, mais c'est aussi ça qui fait la popularité de ces jeux, car il nous met face à nos propres blessures, nos propres inquiétudes, et nous invite parfois à prendre un moment pour réfléchir, pour poser des mots sur ce qui nous arrive, et par moments, ils nous aident aussi à refermer ces blessures, et à ressortir grandi des épreuves les plus difficiles de nos vies.
Merci de m'avoir lu jusque là, comme évoqué dans deux précédents articles, ce Blog est un média 100% indépendant, financé et produit par mes propres moyens, si vous appréciez mon travail et souhaitez m'aider, n'hésitez pas à le partager autour de vous, et si vous souhaitez participer financièrement afin de faire vivre ce média, vous pouvez faire un don ponctuel sur mon Liberapay ou bien acheter vos jeux via mon lien affilié Gamesplanet dont un léger pourcentage de ce que vous paierez me sera reversé.
