Total War Warhammer 3 : Lords of the End Times
It's the end of the world as we know it !
Hello les gens !
Ayé, l'extension que beaucoup de joueurs attendaient comme des gamins le jour de Noël est ENFIN sortie, il s'agit de Lords of the End Times, qui conclue 10 ans de développements pour la Saga Total War Warhammer démarrée en 2016 (dont j'ai fait un récap dans le dernier Budda Into The Grid).
D'ailleurs pour ceux qui découvrent Total War Warhammer maintenant, j'avais produit en Mai dernier un article présentant les grandes lignes des différentes factions jouables du jeu afin d'indiquer à ceux souhaitant se lancer dans ce jeu quels peuples sont selon moi les plus accessibles aux débutants.

On démarre par l'update 9.0 du jeu, qui apporte pas mal de petits correctifs, des modifications de l'IA des factions ennemies en mode campagne qui leur permettra de mieux gérer le recrutement de leurs armées, une limitation sur la quantité de Régiments de Renom par armée (zut on peut plus faire de Doomstack full Renom), je vais pas vous faire tout le patchnote car il est disponible directement sur le site de Creative Assembly.
À cela s'ajoute une refonte complète des Comtes Vampires, ces derniers ayant reçu très peu de modifications depuis le premier jeu, accompagnée d'un nouveau Seigneur de Guerre en FLC (donc gratuit), Neferata la mère des Vampires, dont le point de départ se situe au Pinacle d'Argent (il était temps, cette citadelle étant présente aussi depuis le premier jeu).

Cette refonte des Seigneurs Vampires modifie un certain nombre de choses, premièrement les Seigneurs Légendaires sont divisés en deux catégories, les Vampires et les Nécromanciens, chaque catégorie pouvant monter les technologies qui lui sont liées sans restriction, et doit réunir un certain nombre de pré-requis pour obtenir celles liées à l'autre catégorie.
Ensuite, le recrutement des unités des Comtes Vampires se fait désormais via la gestion de deux ressources, les Cadavres, qui permettent de recruter des unités des Tiers les plus bas via la mécanique de Resurrection que nous connaissions déjà, et le Sang, que nous générons en dépensant des Cadavres via certains bâtiments ou en gagnant des batailles, qui permettent de recruter les unités des rangs les plus élevés.
De plus, nos Héros et Seigneurs Vampires sont désormais tous liés à une Lignée, que nous pouvons améliorer en dépensant du Sang, et la Confédération des autres Seigneurs Légendaires se fait maintenant en accomplissant des objectifs précis.

Désormais, certaines cités contiennent aussi des Repaires de Vampires, on peut les annexer en y envoyant des héros ou en conquérant les cités les contenant, ces Repaires nous permettant de réveiller le Seigneur Vampire qui s'y trouve, via des petits objectifs comme des Rituels et de la Dépense de Sang pour le renforcer et le réveiller, c'est la seule manière de recruter un Seigneur Vampire pour cette faction depuis le rework.
On doit tout d'abord choisir sa lignée en dépensant du Sang pour cela, et on peut réaliser jusqu'à 6 rituels pour renforcer le dit Seigneur Vampire afin de le réveiller en pleine possession de ses pouvoirs, mais rien ne nous empêche de bâcler le travail et de le réveiller rapidement sans même effectuer de rituel, mais il en sera grandement affaibli (les fans des films Underworld savent ce que ça veut dire).

Passons maintenant à la délicieuse Neferata, et ses chères Sœurs Lahmianes, en tant que Mère des Vampires, et Mère de la Lignée des Lahmianes, une lignée exclusivement féminine qui porte le nom de la cité d'origine de Neferata (nous avons d'ailleurs pour objectif de la reconquérir pour débloquer l'accès à certaines unités Rois des Tombes), nous avons accès à deux mécaniques exclusives, les Sabbats de Vampire et le Réseau de Pouvoir.
Les Sabbats de Vampires sont des petits cercles de Vampires que nous pouvons créer dans les Capitales de Province ennemies, un peu à la manière des cités souterraines Skavens ou des Criques Pirates de la Côte Vampire, ils servent à générer des points de Manipulation, qui sont utilisés derrière pour générer des actions de Réseau de Pouvoir, cela peut être une téléportation d'une de nos armées dirigées par une Vampire de la Lignée des Lahmianes sur la cité où se trouve un Sabbat, assassiner un Seigneur ennemi, voler des ressources à une faction rivale, voire même changer le climat d'une région pour la plonger dans une nuit éternelle ou raser intégralement une province.

En dehors de ça, Neferata étant une Seigneure dite FLC, elle apporte peu de nouveautés en elle-même, mais rien que le rework des Comtes Vampires vaut le coup d’œil pour ceux qui trouvaient auparavant cette faction peu intéressante à jouer.
La dernière modification majeure de cette update, c'est un vrai Endgame, jusqu'à maintenant les crises de fin de partie faisaient juste apparaître des armées dites Doomstacks d'une faction donnée (pour ceux qui jouent pas à Total War, c'est des armées avec que des unités Tier 5), mais généralement, les joueurs qui tiennent jusque là roulent sur ces armées car leurs Doomstacks sont encore plus violentes, rendant ainsi le endgame de Total War Warhammer 3 inintéressant au possible.
C'est pourquoi ces crises sont devenus des événements de milieu de partie, pour être remplacées par 3 vrais événements narratifs complets de fin de partie qui sont inspirés d'une partie de la série de bouquins qui avaient mis fin à Warhammer Fantasy Battle en 2014, les événements de la Fin des Temps (pour ceux qui veulent le lore, je vous invite à aller le lire sur la Bibliothèque Impériale parce que sinon vous en aurez pour 3 mois de lecture).

Trois événements se profilent à nous, avec chacun des pré-requis pour les avoir (ou plutôt éviter de ne pas les avoir), leurs spécificités narratives, et leurs spécificités en termes de Gameplay :
- On démarre par la plus évidente, l'Invasion du Chaos, avec un Archaon boosté aux stéroïdes ayant 90% de Resistance Ultime qui confédère toutes les factions Guerriers du Chaos, Démons du Chaos et Norsca, afin de détruire le Monde des Mortels, il rasera une à une chaque cité du monde, et elles ne pourront pas être reconstruite tant qu'Archaon sera vivant, pour le vaincre, il faudra vous allier avec les factions IA qui seront toutes en guerre contre lui pour trouver et anéantir ses divers Lieutenants et Forteresses Noires pour l'affaiblir, avant de l'affronter dans deux combats finaux d'antologie (et si vous jouez un Seigneur d'une des factions citées qui ne sont pas Archaon, vous pourrez décider de vous allier à lui pour anéantir les peuples libres)
- On continue avec le Flot de Vermine des Skavens, appelée en anglais la Vermintide (les fans du FPS de Fatshark sauront comme ça d'où vient ce nom et à quoi ça fait référence), les cités souterraines Skavens deviennent visibles pour tout le monde, et déverseront un flot infini d'armées Skavens sur nos gueules, nous devrons donc nous allier aux autres factions pour les repousser, détruire leurs cités, et réunir des informations au fil de nos victoires pour découvrir leur Gran Plan pour affronter Skreech Verminking, véritable avatar du Rat Cornu, afin de mettre fin à la menace des rongeurs (cet event n'est cependant pas jouable si on joue soi même Skaven)
- Et enfin, le Grand Rituel de Nagash, la plus célèbre des Archiliches confédère ses Mortarques (donc tous les Comtes Vampires, Luthor Harkon de la Côte Vampire, et Arkhan le Noir des Rois des Tombes, faisant qu'on peut pas jouer cet event si on joue une de ces factions), et met en place son fameux rituel pour plonger le Vieux Monde dans la Non Mort, il fait donc décoller sa Pyramide Noire, celle-ci mettant environ 20 tours pour voler jusqu'à Nagashizzar, nous devrons donc encore une fois nous allier aux autres factions pour neutraliser les Mortarques et reprendre les Cités qu'il a pu voler afin d'affaiblir au maximum son rituel, avant de pouvoir le neutraliser définitivement dans une grande bataille finale à Nagashizzar
En plus de tout ça, une nouvelle mécanique de Dévastation fait son apparition, les cités rasées par les menaces propres à chacun de ces 3 événements modifieront en profondeur la map, infligeant ainsi d'énormes malus aux armées présentes dans les Provinces Dévastées et leurs Provinces Voisines, et des armées affiliées à la menace principale feront leur apparition dans les Provinces Dévastées pour étendre cette dévastation, faisant ainsi apparaître un vrai sentiment de danger pour cette fin de partie, et nous faire revivre 3 des grands événements que les fans de Warhammer ont pu lire dans les End Times, ce qui n'est pas pour me déplaire (comment ça j'en ai marre qu'on résume End Times à la Vermintide ?).

Bon, forcément ce gros patch est comme d'habitude accompagné d'un gros DLC, les fameux Lords of the End Times qui sont ici au nombre de 4.
On va démarrer par le seul des 4 Seigneurs qui ne provoque pas la Fin des Temps en la personne de Boris Toddbringer, le Comte Électeur du Middenland est tour à tour le plus grand Rival et l'allié le plus fidèle à l'Empereur Karl Franz, et voir ce personnage présent depuis le premier jeu devenir enfin jouable est un réel plaisir.

En bon Graf du Middenland, Boris ne prie non pas Sigmar, mais Ulric, et évidemment, tout chez Boris tourne autour de sa dévotion envers le Loup Blanc, que ce soit par le fait qu'il soit accompagné de l'Ar-Ulric Emil Valgeir lui-même, faisant office de héros de soutien qui déboîte des monstres et des hérétiques à coups de marteau tout en augmentant le moral des troupe grâce à sa foi, le tout accompagné d'un lot de nouvelles unités thématiques autour du Loup Blanc qui sont quasi toutes Perce-Armure.
Ici, pas de mécanique de Comtes Électeurs à appeler et fédérer (c'est bon on laisse ça à Karl), mais à la place le Grand Temple d'Ulric sera au cœur de notre campagne, grâce à la Dévotion des disciples d'Ulric, nous aurons accès à des prières et rites qui boosteront nos armées contre leurs ennemis, que ce soit des bonus de dégâts, de mouvements, des renforts en combat, ou la reconstitution de troupes en territoire ennemi.
Boris offre une variante plus brutale de l'Empire, centrée sur la traque sans relâche des Hommes-Bêtes de la Drakwald, il fait un peu tâche au milieu des autres Seigneurs de cette extension, n'étant pas un "porteur de la Fin des Temps", et aurait selon moi mérité d'être un FLC tant sa Run est un gros cran moins intéressante que les 3 autres du DLC, mais il était quand même temps qu'il arrive, et surtout permet aux joueurs de voir autre chose que des Sigmarites dans l'Empire.

On continue avec les phobiques du gel hydro-alcoolique, je parle des frères Glottkin, dirigeant des Guerriers du Chaos affiliés à Nurgle, ce Seigneur de Guerre a pour particularité de bénéficier de mécanique de Bénédictions du Grand Père, qui permettent de booster des armées, des héros ou des cités, d'invoquer des Rituels de Décomposition qui donneront en échange d'âme de gros buffs à nos armées contenant des Seigneurs ou Héros bénis, et auront surtout accès aux Jardins de la Corruption.

Les Jardins de la Corruption, ce sont des modifications de cités qui transforment nos Forteresses Noires habituelles, en cités de Nurgle, au nombre de 7 (le chiffre sacré du Grand-Père), elles contiennent donc les fameux bâtiments "vivants" de Papy Nurgle, reprenant ainsi à notre compte les mécaniques de Cycle propre aux armées des Démons de Nurgle, et donnant accès aux Invocations de Démons de Nurgle à nos armées.
Ces cités un peu spéciales on peut un peu les placer où on veut parmi nos cités conquises, mais il est vivement conseiller de les placer dans des secteurs stratégiques, car ces dernières vont également générer des Pestes aléatoires qui se répandront dans le secteur, heureusement, si un Jardin n'est plus utile là où il est, on peut le retransformer en Forteresse Noire pour en transformer une autre en Jardin, permettant ainsi de bouger nos générateurs de Peste au fil de nos conquêtes.
Je ne suis pas un grand fan du gameplay Nurgle à titre personnel, mais je dois avouer que la run des Glottkin est fun, démarrant doucement avec la vassalisation des Norses autour de nous, avant de nous diriger vers le Sud à la Conquête de l'Empire, une bataille narrative à Altdorf nous attendant de pieds fermes pour finaliser l'histoire de ce Seigneur (et si vous avez lu les End Times, vous savez ce qui vous attend).

On enchaîne avec le troisième Seigneur de Guerre de cette liste, Thanquol, aka la version Warhammer du dessin animé Minus et Cortex (allé pour le plaisir, on se remet le générique).
Accompagné de son fidèle "assistant remplaçable" Vorax le Rat-Ogre à 4 bras surmontés de lances-flammes, il est là pour accomplir ses Grands Plans pour tenter de conquérir le monde (et accessoirement péter la lune Morslieb à coups de giga laser) !

Sa mécanique principale est ce que devrait être tout bon Skaven qui se respecte (et Thanquol est un Skaven qui se respecte), il s'agit des Manigances, des complots "savamment" préparés pour répondre à un objectif précis.
On a d'abord les Manigances "Tuer-Planter", qui permet de lever en échange de Malepierre une armée qui se buff à chaque tour avec de nouvelles unités, unités que l'on peut échanger en échange de plus de Malepierre, pour ensuite assiéger la cité qu'on a préalablement choisie, pour moi on aurait dû nommer cette Manigance "Assiéger-Encercler" car on ne peut pas cibler de Seigneur de Guerre avec cette mécanique.
Ensuite on a "Piller-Voler", qui correspond exactement à ce que vous pensez, on désigne une cité qu'un de nos larbins ira braquer façon Ocean's 11.
Et enfin "Futée-Rusée", qui sont des manigances narratives servant essentiellement à invoquer des Verminarques, de monstrueux avatars du Rat-Cornu, aussi balèzes qu'un Rat Ogre, et évidemment doués de Magie sinon c'est pas drôle (bon après il se pourrait qu'ils soient pas toujours coopératifs).
Toutes ces manigances peuvent être exécutées par un des subalternes de Thanquol, qu'on va recruter au fur et à mesure de notre campagne, et à chaque tour sont générés des bonus aléatoires, mais également des complications, comme un seuil d'alerte de la cité cible qui augmente, ou une diminution de nos gains potentiels, et si ce seuil d'alerte est au maximum on est obligé d'exécuter la Manigance maintenant si on ne souhaite pas abandonner (en même temps c'est Thanquol, si un plan ne foire pas c'est pas drôle).
La run Thanquol est très drôle à jouer, passer notre temps à préparer des plans foireux dans l'objectif de dominer le monde, c'est très fidèle au personnage, mais le fail n'est jamais très loin, et sa run est extrêmement punitive, même pour une run Skaven, tant l'économie autour de la Malepierre est importante dans la gestion des Manigances.

Et pour finir, l'Archiliche, le Premier Nécromancien, celui dont les plans de Domination du Vieux Monde dans la Non-Mort ont échoué pas moins de 3 fois (allé on va dire 4 vu qu'il a pas pu empêcher la Destruction du Vieux Monde durant End Times), je parle bien entendu de Nagash !
Sa faction de l'Ost de Nagash combine à la fois les Comtes Vampires, la Côte Vampire et les Rois des Tombes, et le Seigneur de la Non-Mort est de très loin le personnage le plus original du lot en termes de gameplay.

Bon déjà on démarre dans les Terres du Sud, véritable Thunderdome du Vieux Monde où se foutent sur la gueule du Haut-Elfe, du Roi des Tombes, du Comte Vampire, du Bretonien, de l'Impérial, du Nain, de l'Homme-Lézard, du Peau-Verte et même Skarbrand qui se balade par là, avec en plus à deux pas de là de l'Ogre et de la Côte Vampire, bref un joyeux bordel qui rend l'Early assez agité là où les 3 autres Seigneurs ont des positions relativement confortables.
Ensuite Nagash a comme dit plus haut accès aux unités des Comtes Vampires, Côte Vampire et Rois des Tombes, mais ne vous attendez pas à pouvoir lever des armées reprenant les Doomstacks des 3 races citées, ici vous ferez face à des quotas globaux pour chaque unité en dehors des plus basiques comme les Zombies et les Boucaniers, et vous devrez dépenser de l'énergie Nécromantique pour augmenter ces dits quotas, de plus les Seigneurs liés à une Race précise n'octroieront des buffs qu'aux unités de la même Race (un peu comme avec les armées du Prince Démon).
Cette énergie Nécromantique est générée par nos Nécropoles, que l'on peut construire uniquement sur les Cités Majeures, chaque Nécropole dévastera les Terres Alentours, nous conférant ainsi des bonus, et infligeant des malus aux factions qui ne sont pas liées à la Non-Vie.

Malheureusement nous avons également un quota de Nécropoles disponibles, donc ne tentez pas de transformer toutes les cités conquises en Nécropoles car vous subirez d'énormes malus sur votre génération d'énergie Nécromantique, heureusement plus vous dévasterez de Terres dans la Non-Mort, plus ce quota augmentera, en attendant vous pourrez en faire des Mausolées qui sont des cités Comtes Vampires, des Chambres Mortuaires pour les Rois des tombes, et dans le cas des Cités Côtières, en faire des Criques Pirates de la Côte Vampire.
En parallèle de ça, vous aurez comme objectif de réunir les Mortarques de Nagash ainsi que ses Livres, les premiers sont des Seigneurs et Héros Légendaires nommés que l'on confédérera en remplissant un certain nombre de conditions, comme de la prise de Territoire, des Alliances, ou recruter un certain nombre d'unités d'une faction donnée, tandis que les Bouquins sont en possession de Factions Nomades, et les réunir donnera accès à de puissants buffs et sortilèges pour le Maître de la Non-Mort.
Une fois votre premier Mortarque soumis ou Livre de Nagash récupéré (soumettre Arkhan le Noir donne accès au Neuvième Livre instantanément si jamais), vous débloquerez l'accès à la Pyramide Noire, et là vous êtes pas prêts.
On a un immense Arbre de Technologies qui s'ouvre devant nous, avec des possibilités de build assez monstrueux, on se croirait limite sur un RPG Solo, chaque nœud étant activable grâce à des Sceaux, ceux ci conférant des buffs à Nagash, son armée, ses villes, ou nos divers Seigneurs de Guerre et Héros, apportant ainsi une autre manière d'améliorer notre faction par rapport aux arbres de technologie habituels.
Cette run est de loin la plus complexe des 4 du DLC, de par son Early qui vous met très vite face à des ennemis qui voudront votre mort, entre les Croisades Saintes de Jeanne de Lyonnesse, la purge de Volkmar le Sévère et la guerre pour le trône de Nehekara avec Settra l'Imperrissable, mais aussi la plus satisfaisante à jouer, tant on ressent la montée en puissance de Nagash au fil des tours et des batailles, passant d'une Liche au plus bas de sa forme, à une véritable Divinité de la Mort incarnée.

Bref, l'update 9.0 de Total War Warhammer 3 est une franche réussite, et le DLC Lords of the End Times est un pur banger pour les fans de Total War Warhammer, la seule ombre au tableau selon moi est la présence de Boris Toddbringer, outre la partie lore, ce Seigneur de Guerre aurait dû selon moi être un FLC, tant ce personnage apporte peu de nouveautés comparées aux 3 autres Seigneurs de Guerre.
Enfin, si vous ne vous êtes jamais attaqué à Total War Warhammer, sachez que Lords of the End Times est achetable sans avoir le jeu de base, et vous offre donc accès directement à ces 4 Seigneurs de Guerre, plus Neferata et la Bretonie, ainsi que le mode Empires Immortels (le vrai jeu quoi), ce qui peut être un bon point de départ pour un joueur souhaitant se lancer dans l'aventure Total War Warhammer, avec 4 Seigneurs à la difficulté progressive.
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