Wild West Pioneers
À la conquête de l'Ouest
Hello les gens !
Ce vendredi 25 septembre sortira en Early Access le City Builder Wild West Pioneers, développé par EmpireCraft Studios dont c'est le premier jeu, et édité par Toplitz Productions, qui m'a proposé de tester en avance le jeu pour vous partager mes premiers retours.
Petite précision avant de continuer, le jeu n'est pas encore sorti au moment où j'écris ces lignes, il est susceptible de recevoir un patch Day One qui corrigera les soucis de stabilité que j'ai eu, de plus il sera en Early Access, donc toutes les mécaniques et soucis que j'aborderai ici seront sans doute modifiés dans les mois à venir, et pour ceux qui ne le savent pas, je joue sur Linux, donc il est possible que certains des couacs techniques que j'ai rencontrés soient absents chez les joueurs Windows.

On démarre directement avec une sélection de personnage, qui va surtout définir le look et la voix du Gouverneur (ou de la Gouverneuse) de ce nouvel ensemble de petits patelins que nous allons gérer dans l'Ouest Sauvage Américain.
On place notre hôtel de ville, nos premières tentes, nos premiers bâtiments de ressources, ici des cabanes de bûcherons et des cueilleurs de champignons, et là premier problème, le jeu nous demande à ce que ce soit relié à un entrepôt, jusque là vous me direz, c'est logique, mais non seulement il faut qu'une route les relie entre eux, mais aussi que l’entrepôt soit en dessous d'une certaine portée d'action, faisant que si on souhaite couvrir une zone assez large, on va devoir construire quasiment autant d’entrepôts que de bâtiments de ressources (genre faire 200m de plus sur un chemin à pieds c'est trop déconnant pour apporter du bois).

Vous me direz, je chipote, c'est la mécanique du jeu, après tout, tout le monde n'est pas habitué à marcher des km avec une bonne allure tout en trimballant plusieurs kg de bordel sur son dos, donc ok, c'est peut être moi qui suis juste un chieur.
On continue donc à construire notre ville, on débloque des bâtiments via un menu nommé "Voyage", qui est basiquement un arbre de technos, mais également une liste de petits objectifs secondaires à remplir pour récupérer les points nécessaires au déblocage de nouveaux bâtiments.

On va développer notre ville comme ça au fil des constructions de bâtiments, cependant la gestion de la logistique est selon moi un énorme point noir du jeu dans son état actuel, car la portée d'action des bâtiments comme les entrepôts, cantines, saloons et autres salons de coiffure sont ridiculement minuscules selon moi.
De plus, il y a un manque de consistance dans cette logique de jeu, après avoir construit une Cuisine en ville pour alimenter la Cantine, le jeu m'a indiqué qu'elle était trop loin de l’entrepôt relié aux Cabanes de Cueilleurs de Champignons, mais qu'en plus de ça, la dite Cuisine n'a pas besoin d'être proche de la Cantine (ou de l'Épicerie, le jeu mélangeant les deux termes en VF, bien que ce soit deux choses différentes), cette dernière ayant juste besoin d'être proche des habitations (donc en Centre Ville).

En dehors de ces couacs, on peut déplorer aussi le faible nombre de points de ressources, ainsi que le fait qu'ils s'épuisent relativement vite pour certains d'entre eux (coucou les filons d'or dans la rivière), obligeant parfois à tracer des chemins sur des km à travers la map qui reste assez étendue juste pour poser un cabanon de récolte de ressources pendant une petite vingtaine de minutes le temps d'épuiser le filon, nos colons ont visiblement pas de problèmes pour marcher des km pour bosser, mais faire 100m pour boire un coup ça non c'est pas faisable.
Je râle je râle, mais le jeu a aussi des points que je trouve assez intéressants, comme la gestion des besoins de nos habitants, chaque logement ayant des besoins primaires à remplir, être en bonne santé, manger, boire, et une fois que ces besoins de base sont remplis, ils débloqueront des "lubies", comme le fait d'avoir un Lampadaire devant chez soi, une cloture, ou alors un bar pas loin, ce qui fera monter leur bonheur, et si le bonheur total de notre charmante petite bourgade dépasse les 60%, alors nous attirerons de nouveaux colons qui voudront s'installer chez nous, apportant ainsi de nouveaux bras pour agrandir la ville et apporter plus de main d’œuvre.

Au fil du temps, on va avoir quelques petites quêtes qui ponctueront l'histoire de notre ville, comme un usurier qui réclame un retour sur investissement pour tout l'or qu'il nous a autorisé à "emprunter", ou des caravanes perdues dans la forêt à aller retrouver, et c'est là qu'interviennent les Éclaireurs.
Une fois le cabane construite, et une première équipe constituée, nous pourrons envoyer des expéditions dans la région autour de notre ville, rencontrer des caravanes de voyageurs ou de marchands, chercher des ressources, finissant avec un mini jeu d'objets cachés où faudra avoir le clic facile si on veut trouver les divers objets à ramener à la maison, que ce soit des objets décoratifs qui aideront à répondre aux lubies de nos habitants, ou des caches de ressources précieuses.

Cette carte du monde est l'occasion par la suite d'envoyer des caravanes de colons qui iront fonder de nouveaux villages, amenant avec eux les ressources que l'on veut bien leur donner histoire de leur permettre de gagner du temps dans la construction de ce nouveau village, l'objectif in fine étant de bien entendu créer l'ensemble de villes le plus florissant de l'Ouest Sauvage.
Côté visuels, le jeu manque pas de charme, et nous plonge directement dans la vie de la Conquête de l'Ouest, avec un cycle jour nuit qui influe sur la vie de notre ville, nos habitants vivant leur vie au rythme du soleil, on peut cependant déplorer de nombreuses chutes de framerate lors de la phase de construction et les cinématiques, mais on va mettre ça sur les conditions de test évoquées en haut, en espérant que ce souci sera réglé dans les prochaines semaine.

Musicalement, le jeu nous plonge dans une ambiance purement typique de ce qu'on pourrait attendre de lui, petite musique country à base de guitare sèche et d'harmonica, elle nous immerge directement dans l'Ouest Sauvage, avec ses rythmes doux et lents, comme un vieux colon qui veut nous conter une histoire (l'OST sortant ce vendredi, j'éditerai l'article pour indiquer le nom du Compositeur).
Le jeu est clairement prometteur, mais les inconsistances dans ses mécaniques de rayon d'action entre les bâtiments peut s'avérer être une belle source de frustration qui en énervera plus d'un, sans compter les problèmes d'optimisation qui entraînent chutes de framerates et crash, mais le jeu étant en Early Access (et y ayant joué en plus en avance), il y a de fortes chances de voir cela évoluer au fil du temps, si vous appréciez les City Builders et l'ambiance Conquête de l'Ouest ce jeu pourrait être un choix très intéressant en ce début d'automne, affaire à suivre donc.
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