Review : Total War Warhammer 3 Immortal Empire Beta

Review : Total War Warhammer 3 Immortal Empire Beta

Hello tout le monde !

Bon, vous vous en doutez, ceux qui me suivent sur Twitter, Instagram et Discord sont déjà au courant (ainsi que les auditeurs réguliers de Entre Deux Manettes), je suis un grand fan de Warhammer (oui oui le jeu de petites figurines à peindre beaucoup trop chères pour ce qu'elles sont), et évidemment de la licence Total War Warhammer (dont vous pouvez retrouver la review du dernier épisode ici).

Et après 6 longs mois d'attente, il est enfin là, le Patch 2.0 de Total War Warhammer 3, et avec lui deux choses : le DLC Champions of Chaos qui accompagne le Rework des Guerriers du Chaos (je ferai un petit bloc dessus à la fin de l'article), et SURTOUT le mode Immortal Empires !

Je ne vais pas vous décrire le Patch Note complet de ce mode, déjà parce qu'il est supra long, parce que des chiffres c'est bien, mais un ressenti c'est mieux.

Déjà Immortal Empires c'est quoi ?

C'est un mode de jeu Sandbox (Bac à sable en français), combinant le contenu des 3 Total War Warhammer, où vous prendrez l'armée que vous voudrez parmi les 86 disponibles (si vous avez tous les DLC), et c'est parti pour un tour.

Pour y jouer vous aurez besoin de posséder les 3 Total War Warhammer sur la même plateforme (ça marche pas si vous avez le 1 et le 2 sur Steam et le 3 sur Epic par exemple, faut vraiment les 3 jeux sur le même store, mais juste le 3 installé), et pour tous les seigneurs qui viennent des DLC il vous faut leurs DLC respectifs.

Et là premier petit bémol, là où dans Mortal Empires sur Total War Warhammer 2 on avait toujours une petite introduction vidéo avec une présentation de notre zone de départ, les factions proches, et un peu de Lore sur notre armée, ici rien, après Immortal Empires est en Beta donc j'espère sincèrement que ce sera ajouté dans un futur patch car ça apportait un petit cachet à nos débuts de run et nous offrait un objectif à court terme.

Deuxième petit bémol, c'est la carte, elle est immense (c'est bien), couvre les contenu des 3 jeux (c'est très bien), sans découper Naggarond, la Lustrie et les Terres du Sud (c'est très très bien), MAIS, on a perdu le Nippon, l'Ind et Khuresh !!! Alors il y a fort à parier que ça apparaîtra sans doute avec de futurs DLC mais bon, ça fait chier quoi ces trous dans la map ! (désolé j'ai pas trouvé mieux comme image pour la montrer)

Alors oui vous noterez qu'il y a également un grand territoire vide à l'Est des Royaumes Nains, celui là c'est normal, c'est les Terres Sombres, le Royaume des Nains du Chaos, et il y a plus que fort à parier qu'ils apparaîtront aussi dans un futur DLC.

Autant pour de nombreuses factions ça va pas changer grand chose par rapport aux jeux précédents en termes de gameplay, mais vous noterez de gros changements pour certaines d'entre elles.

Commençons par Grombrindal, il démarre désormais au Nord Ouest de Naggarond pour aller péter les rotules des Elfes Noirs, une campagne très difficile de par l'isolement du Nain Blanc par rapport à tous ses alliés potentiels.

Mannfred Von Carstein pour sa part ne démarre plus en Sylvanie (qu'il a laissé à pépé et mémé, qui peuvent ENFIN être mis dans la même armée) mais est parti en Terres du Sud chercher les Livres de Nagash, mais vu que la Loi de l'Emmerdement Maximal est avec lui, Volkmar le Grand Théogoniste de l'Empire a eu la même idée, ce qui promet une belle bagarre entre les deux sur ce continent (qui va finir en mêlée générale vu le nombre de factions qui s'y retrouvent aujourd'hui).

Be'Lakor, le boss de fin de la Campagne pour Ursun dans TWW3 est également jouable ici, mais surprenamment il n'est pas jouable du côté des Démons du Chaos, mais des Guerriers du Chaos et démarre à Albion (pas de blagues sur les anglais, merci, ils ont eu Boris Johnson et le Brexit ils ont déjà pris assez cher).

L'autre surprise vient de Nakhai le Vagabond, le seigneur Kroxigor ne démarre plus en Lustrie (ni en Albion), mais à la frontière entre le Grand Cathay et Khuresh, pour aller faire chier les Skavens et Lokhir le Corsaire Elfe Noir qui se sont perdus là aussi.

Et enfin dernier changement rigolo, c'est le combat d'infirmes entre Kholek Suneater et Grimgor Boit'en'fer au Nord de la carte, au milieu de nulle part, ce qui offrira à ces deux seigneurs de guerre un Early très compliqué, mais dès que ce combat d'infirmes est terminé ils auront le champ libre pour tout ravager autour d'eux, faisant de leur mid game une partie de plaisir (pour eux, pas pour ceux en face).

Et en parlant de Mid-Game parlons du point qui fait plaisir : les Scénarios de Fin de Partie !

D'après Creative Assembly, les joueurs finissaient rarement leur campagne sur Mortal Empires dans le jeu précédent car une fois le mid-game, late-game atteint, ils roulaient sur tout et se faisaient chier (je plaide coupable), et donc quittaient la partie pour en lancer une nouvelle, et donc la solution proposée par les développeurs est la suivante : à partir d'un certain nombre de tours (paramétré à l'avance lors de la préparation de la campagne), un événement pouvant être le End Times de Immortal Empires démarrera, et mettra un bronx pas possible dans le jeu, tout en rehaussant d'un coup la difficulté afin d'offrir un challenge aux joueurs, et plutôt que "juste" une invasion du Chaos, ici les possibilités sont multiples (et vont même grandir en nombre dans les prochains patchs).

L'autre ajout sympa c'est les Voies Maritimes, pour faire simple, ce sont des points d'accès entre les deux extrémités de la map permettant de passer de l'extrême Ouest à l'extrême Est de la map en quelques tours plutôt que faire TOUT LE TRAJET à la mano (ce qui prendrait beaucoup trop de temps).

Pour le reste on est dans la continuité de ce que faisait Mortal Empires, amélioré par les ajouts de Total War Warhammer 3 comme le rework des Sièges, des Alliances, du comportement des unités aériennes, de la Corruption, des Vassaux, etc... (et surtout on se tape pas la putain de mécanique de failles du Chaos qui gêne grandement notre avancée dans l'histoire de base)

Et donc maintenant passons au petit DLC Champions of Chaos !

Accompagnant le rework des Guerriers du Chaos, ce DLC nous apporte 4 Seigneurs de Guerre, chacun affilié à un Dieu, des versions spécifiques à chaque Dieu du Chaos de la plupart des unités Chaotiques non Démoniaques, la possibilité de marquer ses unités, héros et seigneur au nom d'un des Dieux (avec les bonus qui vont avec), et surtout la possibilité de conquérir des Cités (donc on ne joue plus des Hordes), et la mécanique des Forteresses Noires qui apportent aussi un changement dans la mécanique de Vassalisation des tribus Norses (qui obtiennent par la même une partie de nos bonus de faction).

Les Seigneurs en eux mêmes ce sont Valkia la Sanglante (Khorne), Festus la Sangsue (Nurgle), Vilitch le Maudit (Tzeentch) et Azazel (Slaanesh, et il a été ajouté uniquement parce qu'on avait déjà Sigvald en Chaos Universel).

Ces 4 Seigneurs de Guerre possèdent des capacités similaires aux 4 Démons Majeurs affiliés aux mêmes dieux, et ne peuvent marquer leurs unités que de la marque de leurs Dieux respectifs (là où Archaon, Sigvald, Kholek et Be'Lakor possèdent les marques des 4 Dieux en plus du Chaos Universel).

Pour leur histoire, ils ne sont pas intéressés par Ursun (d'ailleurs le jeu confirme que c'est la Tzarine Katarina Bokha qui sauve Ursun), eux ce qu'ils souhaitent c'est gagner un maximum d'âmes pour les offrir à leurs Dieux afin d'ouvrir des portails les permettant d'aller jusqu'à l'antique cité maudite de Zanbaijin (les fans du lore savent ce qu'il s'est passé là bas historiquement) afin de devenir l'Everchosen au nom de leur Dieu.

Cette campagne nous permet de ravager le monde, découvrir proprement le rework des Guerriers du Chaos en exploitant les pouvoirs d'un seul Dieu, en alternant entre marquage et promotion de nos unités au fil de l'expérience qu'elles gagnent durant les batailles, et peuvent très facilement regarnir leurs armées s'ils sont dans des territoires à forte corruption chaotique ayant une Forteresse Noire conquise (ils recrutent parmi les bandes locales, perdant ainsi le recrutement global pour compenser).

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Ce DLC rend enfin les Guerriers du Chaos plaisants à jouer, et les rendant enfin viable pour une grosse campagne, le fait qu'ils étaient en Horde les rendait très fragile en late game, faisant que si on se tapait une Order Tide (alliance de toutes les factions de l'Ordre) on finissait très rapidement en purée (oui c'est du vécu), là ils vont enfin pouvoir être efficace.

Une mise à jour 2.0 plus que plaisante avec Immortal Empire, bien que non dénuée de défauts, mais comme je le disais c'est une Beta, donc elle va être fignolée au fil des mises à jour, mais un début plus que propre, accompagné d'un DLC de qualité qui fait passer une des factions les plus chiantes à jouer à une des plus satisfaisantes à diriger avec une capacité à Snowball monstrueuse.

Sur ces bonnes paroles je vous laisse, ma vie sociale ayant disparue en même temps que l'apparition de ce patch, j'ai un Grand Livre des Rancunes à régler !

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